ចំណុចពិសេសរបស់ហ្គេមនេះគឺវាត្រូវបានបង្កើតឡើងជាមួយនឹងក្រាហ្វិកសាមញ្ញ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីជីវិតពិត និងវប្បធម៌នៃវិថីវៀតណាម។ វិធីលេងហ្គេមគឺគ្រប់គ្រងហាងផូ លក់ទំនិញ កុំឲ្យឆ្កែឈ្មោះ វ៉ាង ត្រូវគេលួច។ វាហាក់ដូចជាថាភាពសាមញ្ញ និងភាពកំប្លុកកំប្លែងនៅក្នុងហ្គេមបានរួមចំណែកដល់ការទាក់ទាញរបស់ "ហាងផូរបស់អាញ់ហៃ"។
ហើយការរីករាលដាលខ្លាំង និងភាពជោគជ័យនៃហ្គេមនេះបានរំឭកយើងអំពី "Flappy Bird" ដែលជាហ្គេមវៀតណាមដែល "បានបង្កឱ្យមានគ្រុនក្តៅ" នៅទូទាំងពិភពលោកកាលពីជាង 10 ឆ្នាំមុន ជាមួយនឹងក្រាហ្វិកស្រដៀងគ្នា និងការលេងហ្គេមសាមញ្ញ។

រូបភាពនៃភោជនីយដ្ឋាន Pho របស់លោក Hai នៅ 10 Dan Phuong ក្នុងហ្គេមកំពុងធ្វើឱ្យក្តៅខ្លួន (រូបថត៖ រូបថតអេក្រង់)។
ខាងលើគឺជាចំណងជើងហ្គេមចំនួន 2 ដែលមិនត្រឹមតែបង្កើតឈ្មោះសម្រាប់អ្នកសរសេរកម្មវិធីបុគ្គលប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបានរួមចំណែកក្នុងការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងលើទីផ្សារហ្គេម ពិភពលោក អំពីឧស្សាហកម្មហ្គេមវ័យក្មេងនៅក្នុងប្រទេសវៀតណាម។
សក្តានុពលនៃទីផ្សារមួយពាន់លានដុល្លារ
អ្នកដែលមិនចាប់អារម្មណ៍លើឧស្សាហកម្មហ្គេមប្រហែលជាមិនដឹងថាវិស័យនេះក្នុងប្រទេសវៀតណាមមានបំណងរកប្រាក់ចំណូលរាប់ពាន់លានដុល្លា (រំពឹងថានឹងកើនឡើងដល់ 2.42 ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ 2030) ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងក្លាយជាផ្នែកមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ សេដ្ឋកិច្ច ឌីជីថល។
យោងតាមរបាយការណ៍របស់ក្រុមហ៊ុនស្រាវជ្រាវទីផ្សារ Vietnam Briefing ឧស្សាហកម្មហ្គេមវៀតណាមនឹងបន្តក្លាយជាចំណុចភ្លឺក្នុងវិស័យអាជីវកម្មនៅឆ្នាំ 2024 ជាមួយនឹងប្រាក់ចំណូលប៉ាន់ស្មានប្រហែល 475 លានដុល្លារ។ ចំនួនបុគ្គលិកនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះត្រូវបានគេប៉ាន់ស្មានថាមានប្រហែល 4,100 នាក់ កើនឡើង 31% បើធៀបនឹងឆ្នាំមុន។
ក្រឡេកទៅមើលពិភពលោក យោងតាមទិន្នន័យដែលបានចែករំលែកនៅ Vietnam GameVerse 2025 ដែលបានប្រារព្ធឡើងនៅទីក្រុងហូជីមិញក្នុងខែឧសភា ឧស្សាហកម្មហ្គេមសកលមានប្រាក់ចំណូល 188 ពាន់លានដុល្លារ ខណៈដែលប្រាក់ចំណូលសរុប នៃតន្ត្រី និងភាពយន្តមានត្រឹមតែប្រហែល 60 ពាន់លានដុល្លារប៉ុណ្ណោះ។ ដូច្នេះ ហ្គេមមានចំណូលច្រើនជាងទាំងតន្ត្រី និងភាពយន្ត។
បរិបទសកល និងការកើនឡើងនៃអាស៊ី
នៅក្នុងការចងចាំរបស់ខ្ញុំ ក៏ដូចជាមនុស្សវ័យកណ្តាលជាច្រើនទៀតនៅក្នុងប្រទេសវៀតណាមដែរ វានៅតែមានការចងចាំពីកុមារភាពរបស់ខ្ញុំ នៅពេលដែលខ្ញុំត្រូវបានគេស្រូបចូលទៅក្នុងការលេងហ្គេម "4-button" (ក្រោយមកត្រូវបានកែលម្អទៅជា 6-button) នៅលើប្រព័ន្ធហ្គេមអេឡិចត្រូនិក Nintendo (Japan) ដែលពេញនិយមតាំងពីដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 នៃសតវត្សទីចុងក្រោយ។ នៅពេលនោះ គ្រប់ទីកន្លែងដែលខ្ញុំទៅ ខ្ញុំបានឃើញ "ហាងលក់គ្រឿងអេឡិចត្រូនិច" ទាក់ទាញពីសិស្សសាលា ដល់យុវជន និងយុវនារី។ អាជីវកម្មសេវាកម្មនេះស្រាប់តែ "ក្តៅ" សូម្បីតែរកលុយបានក្នុងអំឡុងពេលដែលសេដ្ឋកិច្ចរបស់ប្រទេសទាំងមូលចាប់ផ្តើមបើកចំហ។
នៅពីក្រោយនោះគឺជារឿងជោគជ័យរបស់ក្រុមហ៊ុន Nintendo ដែលជាសាជីវកម្មបច្ចេកវិទ្យាជប៉ុនដែលបានចាប់យកនិន្នាការកម្សាន្តថ្មីនៃទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 - 1990 ។ នៅពេលដែលប្រទេសជប៉ុនធ្វើជាម្ចាស់ផ្ទះកីឡាអូឡាំពិកទីក្រុងតូក្យូឆ្នាំ 2020 (ប្រារព្ធឡើងក្នុងឆ្នាំ 2021 ដោយសារតែផលប៉ះពាល់នៃ COVID-19) រូបតំណាង Mario ដែលជាតួអង្គសំខាន់នៃហ្គេមវីដេអូដែលមានឈ្មោះដូចគ្នាក៏បានត្រលប់មកវិញក្នុងនាមជា "ឯកអគ្គរដ្ឋទូតសុច្ឆន្ទៈ" នៃទឹកដីនៃព្រះអាទិត្យរះ។
បន្ទាប់ពីជោគជ័យរបស់ប្រទេសជប៉ុន គឺកូរ៉េខាងត្បូង ដែលជាប្រទេសជិតខាងដែលមានឈ្មោះល្បីល្បាញក្នុងវិស័យអេឡិចត្រូនិក កម្មវិធី និងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម។ ទោះបីជាប្រទេសចិននៅពីក្រោយក៏ដោយ វាបានអះអាងជំហររបស់ខ្លួនយ៉ាងឆាប់រហ័សជាមួយនឹង "ក្រុមហ៊ុនយក្ស" នៅក្នុងឧស្សាហកម្មជាច្រើន រួមទាំងវិស័យហ្គេម ដូចជា Tencent, NetEase, ChangYou... វាគួរតែត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ថា ទាំងនេះគឺជាឈ្មោះទាំងអស់ដែលអភិវឌ្ឍហ្គេមនៅលើឆាកពិភពលោក មិនត្រឹមតែទីផ្សារចិនប៉ុណ្ណោះទេ។ ហើយជាការពិតណាស់ សហរដ្ឋអាមេរិក និងអឺរ៉ុបក៏ជាទីផ្សារហ្គេមដ៏ធំ និងជាផ្ទះរបស់អ្នកបង្កើតហ្គេមល្បីៗជាច្រើនផងដែរ។
បញ្ហាប្រឈម និងឱកាសនៃល្បែងវៀតណាម
នៅប្រទេសវៀតណាម ឧស្សាហកម្មហ្គេមវ័យក្មេងបាននឹងកំពុងប្រឈមមុខនឹងការលំបាក និងបញ្ហាប្រឈមជាច្រើនទាក់ទងនឹងក្របខ័ណ្ឌច្បាប់ ប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ី ធនធានមនុស្ស និងជាពិសេសការរើសអើងដូចជា "ការលេងហ្គេមគ្មានប្រយោជន៍" ឬ "ការញៀនហ្គេម" ជាដើម។
នៅក្នុងបរិបទនោះ ភាពជោគជ័យ និងការរីករាលដាលនៃ "Flappy Bird" នាពេលអតីតកាល ឬ "ហាង Pho's Anh Hai" នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ ពិតជានាំមកនូវខ្យល់អាកាសបរិសុទ្ធ ដែលបង្ហាញថាសង្គមកំពុងបើកជាបណ្តើរៗ ហើយទទួលយកល្បែងវៀតណាមជាវិជ្ជមាន។ ជាងនេះទៅទៀត “ហាងផូរបស់អាញ់ហៃ” ក៏បង្ហាញពីសក្ដានុពលក្នុងការធ្វើសមាហរណកម្ម និងលើកតម្កើងធាតុវប្បធម៌វិជ្ជមានរបស់ប្រទេសទៅក្នុងល្បែងដែលបានចេញផ្សាយយ៉ាងទូលំទូលាយ។
ក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ ឧស្សាហកម្មហ្គេមរបស់វៀតណាមបានបង្ហាញពីជំហរឈានមុខគេក្នុងសេដ្ឋកិច្ចឌីជីថលជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងខ្លាំងក្លា។ ស្ទូឌីយោវៀតណាមជាច្រើនបានបង្កើតផលិតផលលំដាប់អន្តរជាតិ ដោយទាក់ទាញអ្នកលេងរាប់លាននាក់ និងនាំមកនូវប្រាក់ចំណូលរាប់សិបលានដុល្លារ។ ការលេងហ្គេមមិនត្រឹមតែជាការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃបច្ចេកវិទ្យា សិល្បៈ និងភាពច្នៃប្រឌិតផងដែរ ដែលជាវិស័យដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវតម្លៃស្នូលនៃសេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល។
គម្លាតដ៏ធំហៅថា eSports
ជាមួយនឹងអត្រាកំណើនដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ វៀតណាមកំពុងក្លាយជាទីផ្សារហ្គេមដ៏សកម្មបំផុតមួយនៅក្នុងតំបន់អាស៊ីអាគ្នេយ៍ ដែលរំពឹងថានឹងក្លាយជាគោលដៅសកលសម្រាប់ឧស្សាហកម្មហ្គេម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វានៅតែមានឧបសគ្គជាច្រើន ចំណុច "ខ្វះខាត" ជាច្រើនដូចជា កង្វះធនធានមនុស្សដែលមានគុណភាពខ្ពស់ កង្វះដើមទុនវិនិយោគ ដែនកំណត់ក្នុងការចែកចាយ និងទីផ្សារសកល...
ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងវិស័យជាក់លាក់ វៀតណាមនៅតែយឺតយ៉ាវក្នុងការផលិត ហ្គេម eSports (ដែលទាមទារការវិនិយោគធំពីការស្រាវជ្រាវ ការផលិត រហូតដល់ការដាក់ពង្រាយ ការចេញផ្សាយ ការអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងទីផ្សារ...)។

ក្រុមកីឡា eSports របស់វៀតណាម ប្រកួតប្រជែងដោយជោគជ័យក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ SEA Games 31។ (រូបថត៖ CELLPHONES)
និយាយអីញ្ចឹងខ្ញុំចង់និយាយ eSports ដែលជាវិស័យដែលទាក់ទងនឹងឧស្សាហកម្មហ្គេម។ ចាប់តាំងពីដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ហ្គេមមួយចំនួនបានចាប់ផ្តើមខុសគ្នា។ ពួកគេមានកលល្បិចច្រើនជាង ទាមទារបច្ចេកទេស និងជំនាញខ្ពស់។ អ្នកលេងត្រូវហ្វឹកហាត់ទាំងផ្លូវចិត្ត និងរាងកាយ ស្រដៀងទៅនឹងកីឡាចិត្ត។ ហ្គេមទាំងនេះបានបំបែកជាបណ្តើរៗទៅជាប្រភេទដាច់ដោយឡែកមួយហៅថា eSports ជាមួយនឹងប្រព័ន្ធច្បាប់កាន់តែពេញលេញ។
ហ្គេមជាច្រើនត្រូវបានលេងនៅក្នុងប្រទេសជាច្រើនជុំវិញពិភពលោកដូចជា League of Legends (League of Legends អក្សរកាត់ថា LOL), PUBG និង PUBG mobile, Arena of Valor (Mobile Alliance), Cross Fire (Raid), Truth Arena, Dota 1&2, FIFA, Mobile Legends Bang Bang, Star Craft 2, Free Fire, Valorant, Tekken...
ក្នុងរយៈពេល 10 ឆ្នាំកន្លងមកនេះ កីឡាអេឡិចត្រូនិកពិភពលោកបានវិវត្តទៅជានិន្នាការពីរ។ ទីមួយគឺហ្គេមដែលក្លែងធ្វើកីឡាពិតៗដូចជា FIFA បាល់បោះ បាញ់ប្រហារ... ឬថ្មីៗបំផុតនៅឯព្រឹត្តិការណ៍ World Cup Esports ឆ្នាំ 2025 កីឡាអុកបានបង្ហាញខ្លួន (ដោយមានចៅហ្វាយនាយកំពូលៗរបស់ពិភពលោកចំនួន 16 នាក់ចូលរួម)។ បន្ទាប់គឺនិន្នាការ "(ការរួមបញ្ចូល "រូបវិទ្យា" ជាមួយ "ឌីជីថល" ដែលបកប្រែជាភាសាវៀតណាមថាជាកីឡាកាយវប្បកម្មឌីជីថល)" ការរួមបញ្ចូលកីឡាអេឡិចត្រូនិកជាមួយនឹងកីឡាកាយវប្បកម្មពិតប្រាកដ (ឧទាហរណ៍ អត្តពលិកលេងបាល់ទាត់អេឡិចត្រូនិក ឬបាល់បោះ បន្ទាប់មកបន្តប្រកួតប្រជែងក្នុងកីឡាបាល់ទាត់ ឬបាល់បោះ)។ ប្រភេទ Phygital ត្រូវបានត្រួសត្រាយដោយប្រទេសរុស្ស៊ី និងបានរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍លំដាប់ពិភពលោកចំនួនពីរចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2023 ។
ផលិតកម្ម អាជីវកម្ម និងការរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ eSports ពិតជាក្លាយជាវិស័យសេដ្ឋកិច្ចឌីជីថល ដែលសន្យាថានឹងនាំមកនូវប្រាក់ចំណូលយ៉ាងច្រើន។ ជាក់ស្តែង អត្តពលិក eSports អាជីពមួយចំនួននៅក្នុងប្រទេសចិន កូរ៉េជាដើម មានប្រាក់ចំណូលខ្ពស់ជាងតារាកីឡាប្រពៃណី។
ជាអកុសល រាល់ការប្រកួតកីឡា eSports នៅស៊ីហ្គេមកន្លងមក ក៏ដូចជាការប្រកួតកីឡា eSports ក្នុងស្រុកនាពេលបច្ចុប្បន្ន គឺជាផលិតផលដែលផលិត និងបញ្ចេញដោយបរទេសតាមរយៈសហគ្រាសវៀតណាម។ គេដឹងថាមានសហគ្រាសវៀតណាមមួយចំនួនដែលចូលរួមក្នុងខ្សែសង្វាក់តម្លៃនៃការបង្កើតផលិតផលហ្គេម eSports បរទេស ប៉ុន្តែពីការចូលរួមដោយផ្នែករហូតដល់ការបង្កើតពេញលេញ - ការផលិត - អាជីវកម្មនៃផលិតផលក្នុងវិស័យនេះ (ស្រដៀងទៅនឹងការបង្កើនអត្រាធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មនៃផលិតផលរថយន្ត) គឺជាបញ្ហាប្រឈមដ៏ធំមួយ។
សក្ដានុពលនៃឧស្សាហកម្មហ្គេមនៅក្នុងប្រទេសវៀតណាមគឺធំធេងណាស់ ប៉ុន្តែយើងនឹងត្រូវការជោគជ័យបន្ថែមទៀតដូចជា “ហាងផូរបស់អាញ់ហៃ” ជាដើម។
អ្នកនិពន្ធ៖ អ្នកសារព័ត៌មាន Huu Binh ជានាយករងមជ្ឈមណ្ឌលព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងកីឡា (នាយកដ្ឋានកីឡា ក្រសួងវប្បធម៌ កីឡា និងទេសចរណ៍)។ គាត់បានទទួលបន្ទុកនាយកដ្ឋានមាតិកានៃកាសែតកីឡា និងទស្សនាវដ្តីកីឡាទីក្រុងហូជីមិញអស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ។ សមាជិកអចិន្ត្រៃយ៍នៃសមាគមកីឡាអេឡិចត្រូនិក និងកម្សាន្តវៀតណាម។
Dantri.com.vn
ប្រភព៖ https://dantri.com.vn/tam-diem/tu-tiem-pho-cua-anh-hai-nghi-ve-nganh-cong-nghiep-game-viet-nam-20251107193344189.htm






Kommentar (0)